Annons EndressHauser 2024 EndressHauser 2024

Spelbaserade upplevelser för miljövänligt beteende

Internationell VA-utveckling 8/17

Funktioner från spelvärlden kan vara mer effektiva än kunskap, för att ändra människors miljöbelastande beteenden. Forskare från USA visar i två studier att spelifiering kan ge långsiktigt bestående effekter när det gäller beteendeförändring.

Av: Erik Winnfors Wannberg

Försök att få människor att minska deras koldioxidfotavtryck har haft blandad framgång. Ett skäl kan vara att många insatser koncentreras till att öka medvetandegrad och kunskaper. De amerikanska forskarna har designat en ny spelbaserad metod för hållbarhetspåverkan. Försöken visar att det genom att anamma tänkande från spel gick att minska människors elanvändning och att förändringen höll i sig vid en kontroll ett halvår efter försöken avslutades. I försöken låg fokus på energianvändning som var enkel att mäta men även vattenanvändning användes som en faktor. Forskningen verkar vara relevant även när den överförs till andra miljöområden än just energi och koldioxidfotavtryck.

Bakgrund

Att ändra människors beteende ger större effekt än tekniska lösningar, bland annat när det gäller energikonsumtion. När frågan om klimatförändringar kommuniceras till allmänheten sker det ofta med statistik som har liten betydelse i människors vardagsliv. Många miljöproblem har inte någon direkt och omedelbar påverkan i vardagen.

Det finns många psykologiska hinder för att förbättra sitt vardagsagerande för att få det mer hållbart ur miljösynpunkt. En anledning är att det är svårt att övertyga sig om att ens egna små insatser har någon betydelse. Kampanjer som görs fokuserar då gärna på att ge mer kunskap för att få en beteendeförändring. Studier har, enligt artikeln, dock visat att det är svårt att ändra beteenden på det sättet. Istället pekar forskarna på nya framsteg inom beteendevetenskap som visar på fler sätt att få människor att bryta invanda förhållningssätt. Forskningen kommer från vitt skilda vetenskapliga fält men just så kallad spelifiering (”gamification”) har väckt stort intresse.

Att införa ett tävlingsmoment för att stimulera ett nytt beteendemönster kan till exempel skapas genom tabeller där det går att se vem som leder i spelet. En faktor som också kan användas är belöningar. Forskningen visar då att det ska handla om relatvivt små belöningar för att uppnå ett önskat resultat. Blir vinsten för stor överskuggar den betydelsen av beteendeförändringen för deltagarna, resultatet blir att det inte uppstår någon långsiktig förändring.

Som annan forskning också visat är den normativa influensen bärande för en långsiktigt beteendeförändring. I försöken har det uppnåtts genom att dela in försökspersonerna i olika lag. Lagmedlemmarna blir lätt motiverade att inordna sig efter gruppens mål och normer. Till exempel påverkas en individ i laget att börja med återvinning för att passa in med övriga medlemmar i laget som redan har den vanan.

I spelet kan också idéer spridas mellan lagmedlemmarna, till exempel när det gäller energibesparing. Det går att uppnå till exempel genom att bilder på vars och ens positiva aktiviteter sprids i laget, som att cykla till jobbet.

Långsiktigt gäller det att få deltagarna att upprepa beteendet så många gånger att nya vanor skapas. Spelifiering har den fördelen att spelet kan konstrueras så för att det ska fungera bra för deltagaren.

Försök

Experimentet baseras på ”The Cool Choice”-game, som skapats av en ideell organisation i Wisconsin. Som beskrivits i inledningen så tävlar olika lag för att få poäng när de utför miljövänliga handlingar i vardagen med små vinster som lockar. Spelarna rapporterar löpande in sina miljövänliga handlingar. Det finns ett antal kategorier att få poäng inom.

I den första studien användes 330 anställda inom ett byggföretag som spelade under sex månader. Målet var att minska användningen av energi i hushållet och inkluderade aktiviteter som till exempel att cykla till jobbet, energieffektivisera hushållsmaskiner eller hitta strategier för smart vattenanvändning vid bevattning.

Tävlandet följdes upp med intervjuer av deltagarna.

En kontrollgrupp fanns för att jämföra energianvändningen för en snittmedborgare. 

Resultat

Spelargruppen sparade i snitt 4% mer el än snittanvändaren. Spelare som initialt hade högst elförbrukning sparade mest i spelet. Effekterna kvarstod ett år efter testperioden.

I försök 2 testades om attitydförändringar uppstod. Efter att ha analyserat svaren från 1909 anställda på tre olika större företag. När resultaten räknades ihop visade det sig att ”The Cool Choice” hade ändrat deltagarnas inställning och beteende till ett miljövänligare vardagsliv. Den andra studien verifierade resultaten från den första.

Kommentar

Arbetsmetoden är spännande. Försöken är utförda med traditionella spelkort men möjligheterna till utveckling ser god ut idag när till exempel mobilspel med så kallad förstärkt verklighet (augmented reality) typ Pokemon Go! är populära och tekniken tillgänglig, parallellt med sociala medier. Resultaten faller väl in i annan forskning om beteendeförändring inom miljöområdet och bör vara fullt översättningsbar till exempel för kampanjer för vattenbesparning eller sortering av toalettavfall.

Källa: M. Ro, M. Brauer, K. Kuntz, R. Shukla, I. Bensch. ”Making Cool Choices for sustainability: Testing the effectivness of a game-based approach to promoting pro-environmental behaviors”. Journal of Environmental Psychology. 53 2017 pp 20-30.

Annons Wateraid